Abschnittsübersicht

  • Portada

    • Prova 4: El llibre d'ANGLÈS:

    • Vídeo prova distorsionar visió (Llibre d'anglès)

    • Què és el CANVAS del nostre EscapeRoom?

      Eina que permet una representació visual ràpida dels principals elements a tenir en compte a l'hora de dissenyar el nostre EscapeRoom.

      Ens obliga a centrar-nos en allò que és esencial.

      Garanteix que no ens oblidarem d'allò qué és important.

      Facilita la col·laboració entre companys: Mural amb post-its, pissarra, Google Docs, etc.

      Elements del Canvas:

      • Participants.
      • Objectius.
      • Marc simbòlic.
      • Itinerari i fluxe de reptes.
      • Materials.
      • Normes.
      • Entrada (rebuda).
      • Sortida.
      • Reflexió i avaluació.

      (Consulta opcional vídeo 3 del curs de formació EduEscapeRoom)

    • Geöffnet: Mittwoch, 13. Oktober 2021, 01:00
    • És l'esquema narratiu en que es desenvolupa i que dona vida al nostre EscapeRoom i comprén tres elements:

      • Temàtica (temps, època i lloc).
      • Temàtica

        Narrativa (història).
      • Missió (objectiu dins la història que han d'assolir els participants).

      Temàtica:

      Respón a la pregunta "De què va la nostra EscapeRoom?" Les temàtiques són molt diverses:

      • Sobrenatural.
      • Civilitzacions antigues.
      • Fantasia.
      • Presó, manicomi, asil.
      • Espíes.
      • Zombies.
      • ...

      Narrativa:Narrativa

      És la història que explica i dona sentit a tota la experiència. Ha de recollir els elements claus que facin un plantejament atractiu per aconseguir enganxar els participants.

      Ha d'explicar als participants uns seguit de qüestions com:

      • Quí són?
      • On està situada l'acció?
      • Quina és la seva missió?
      • Existeixen al·liats o antagonistes?

      Hem de procurar que reptes i enigmes estiguin perfectament integrats en la narrativa.

      Resulta molt interesant quan els participants van descobrint i comprenen part de la història a mesura que resolen reptes.

      (Consulta opcional del document 36 situaciones dramáticas descritas por George Polti).

      (Consulta opcional vídeo 6 Marc simbòlic del curs de formació EduEscapeRoom).

      Missió:Reptes

      No necessariament cal que la missió sigui sortir de l'habitació o de l'edifici però si cal que tingui sentit dintre de la narrativa. Per exemple:

      • Obrir una caixa forta (brake out game).
      • Resoldre un assassinat.
      • Invocar quelcom sobrenatural.
      • Desactivar un explossiu.
      • Alliberar un hostatge.
      • Construir una nau o un mapa.
    • Ambientació:

      Una bona ambientació és essencial per a aconseguir la màxima immersió dels participants en la història. AmbientacióPer a arribar a la millor ambientació caldrà parar atenció en elements com:

      • Decoració de la sala.
      • Il·luminació de la sala.
      • Música ambient, sorolls, crits.
      • Olors.
      • Temperatura.
      • Disfreces.
      • Actors.

      (Consulta opcional vídeo 7 Ambientació del curs de formació EduEscapeRoom).

    • Benvinguda:Rebuda

      Cal que sigui impactant i motivadora.

      Un cop acabi els participants han de tenir clar quí són, on són, perquè estan allà i quina és la seva missió dins la narrativa de la història.

      Existeixen diferents possibilitats:

      • El game-master explica la història.
      • Un o diversos actors expliquen la història.
      • Vídeo explicatiu.
      • Audio que sona a l'habitació.
      • Una misteriosa carta o postal.
      • Missatge de text.
      • Algú lliura una caixa misteriosa.
      • Els participants reben un missatge o una invitació.
      • Apareixen cartells, missatgges i objectes pel centre uns dies abans.
      • Algú al carrer lliura un fulletó o invitació.

      Una possibilitat interesant és escalfar motors uns dies abans amb cartells misteriosos.

      (Consulta opcional vídeo 7 "Bienvenida" del curs de formació EduEscapeRoom).

    • Exemples de normes

      S'acostumen a explicar a la presentació i han d'aclarir aspectes com:

      • Límit de temps (cronòmetre, compte enrrere).
      • Marcar objectes que no cal tocar.
      • Possibilitats d'obtenir pistes i mecanisme i penalitzacions per obtenir-les.
      • Poden fer servir mòbils, calculadores o d'altres dispositius.
      • Moment en que cal descartar objectes o pistes obtingudes.
      • Limitacions amb l'ús de la força bruta.
      • Monitoritzacions i situacions d'emergència.
      • Incloure explicacions d'ús dels mecanismes o candaus.

      (Consulta opcional vídeo "Normas" del curs de formació EduEscapeRoom).

      Reptes III

    • Fluxe del joc

      És el nucli de l'experiència i inclou l'espai i el temps en que es resolen els reptes.

      Es pot triar entre la senzillesa de les estructures lineals o la complexitat de la resolució en paral·lel.

      L'estructura lineal és més recomenable per als teus primers projectes i és similar a passar pantalles d'un video-joc.

      Les pistes:

      Cal decidir si en donarem pistes en cas que els participants quedin atascats.

      Hem de preveure, quantes donarem, com les fem arribar, en quin moment, si comporten penalitzacions, etc.

      Algunes de les formes de fer arribar les pistes són:

      • Un ordinador, tablet o mòbil sempre connectat a Skype, Google Hangouts o una altra aplicació.
      • Parlar a través d'un interfono, mòbil o walkie talkie.
      • Fer servir un xat d'ordinador o mòbil (WhatsApp, Telegram, etc.).
      • Missatge per sota la porta.
      • Tarja o fitxa comodí que puguin intercanviar per una pista.

      Cal evitar que els participants quedin gaire temps atascats perquè això pot conduir a la frustració.

    • És molt senzill trobar una gran varietar de reptes i enigmes fent una recerca per internet.Tipus de reptes

      Tot repte es compón de tres parts:

      • Desafiament: Què cal resoldre?
      • Solució: Cóm es resol?
      • Recompensa: Què s'obté a canvi.

      Característiques dels reptes:

      • Coherent: han d'encaixar dintre del marc simbòlic (temàtica, història i missió) i estar justificat dintre de la narrativa.
      • Resoluble: han d'estar adaptats a les característiques i capacitats dels participants i al temps disponible.
      • Variats: si els reptes són variats és més fàcil que diferents tipus de participants puguin gaidir.
      • Interesants: Cal que despertin el interés i la motivació dels participants.
      • Recursos: És important que s'ajustin de forma realista al pressupost.
    • Cal aprofitar la varietat de reptes possibles per a fer que tothom trobi el seu lloc a l'experiència.Cooperació

      Es poden convinar moltes tipologies:

      • Sustitucó de lletres o números per altres elements (símbols, icones, colors, etc.)
        • Missatges xifrats amb lletres (xifrats Cèsar).
        • Missatges xifrats amb símbols (xifrats Pigpen) o icones.
        • Operacions matemàtiques amb símbols.
        • Utilització de nombres romans.
        • Missatges xifrats en morse o en braille.
      • Manipulació
        • Muntar una eina.
        • Desfer o fer nusos.
        • Retallar, doblegar, tallar, trencar, enganxar elements per accedir a la informació.
        • Utilitzar un filtre de color.
        • Ús de miralls.
      • Resolució de puzles
        • En 2D: puzles clàssics de peces, tangram, pentaminó, puzles de caselles que llisquen, superposar,
        • fulles d'acetat.
        • En 3D: trencaclosques 3D i trencaclosques, cub de Rubik
      • Buscar i trobar
        • Missatges amb tinta invisible (suc de llimona) o tinta visible sota llum ultraviolada.
        • Trobar pistes amagades en objectes.
        • Utilitza i redirigir la llum per trobar informació.
        • Trobar paraules en una sopa de lletres.
        • Trobar el camí correcte en un laberint.
      • Pensament lateral
        • Resolució de problemes associats a pensar fora de la caixa.
        • Jocs com el "dos amunt, dos a baix, un a dalt un a baix".
        • Utilització d'objectes per a un altre usos (obrellaunes per obrir una guardiola).
      • Identificar patrons
        • Trobar diferències entre imatges.
        • Trobar elements sobrants o que falten en una imatge, text, vídeo o àudio.
        • Identificar sons o notes musicals.
        • Identificar seqüències de nombres, lletres o símbols.Treball en equip
      • Comptar
        • Enigmes visuals (nombre de triangles o quadrats).
        • Enigma hora simètrica.
      • Ordenar per dates, mides, numèricament, alfabèticament, per colors, ...
      • Pensament lògic i matemàtic
        • Sudoku
        • Triangle de nombres
        • Escacs
      • Jocs de paraules
        • Sopa de lletres
        • Mots encreuats
      • Jocs amb els sentits
        • Tacte (lletres en braille gegant)
        • Comparació de temperatures
        • Identificació d'olors
        • Identificació de sabors
      • Físics
        • fer pujar a un altre per accedir una zona
        • Dibuix de figures amb el cos
        • Coordinació mà ull (disparar a un objectiu)
      • Habilitats socials
        • Conversar amb un actor.
        • Negociar pistes o alguna cosa de valor amb el Gamemaster.
        • Aconseguir alguna cosa d'algú extern a la sala (per exemple, aconseguir que un desconegut els digui una data d'un esdeveniment històric per telèfon)
        • Comunicació en un repte col·laboratiu (un explica les instruccions i un altre ha de realitzar-les)
      • Aplicació de coneixements (informació i dades) que no estan a la sala.
    • Cada repte ha de deixar clar quan ha estat superat.Reptes II

      També cal que es puguin equivocar però redreçar també les errades.

      Cal procurar l'equilibri entre esforç i inspiració.

      També és important trobar l'equilibri entre la dificultat i la extrema senzillesa i adaptar-ho als participants.

      Cada repte, norma o element pot contribuir a reforçar i justificar la narrativa.

      És recomanable fer una "llista de la compra" a mesura que anem decidint els reptes per a preveure els materials.

      És molt important tenir un Pla B per als reptes digitals.

        Hem de provar el nostre Escape Room abans d'inaugurar-lo.

        Una bona recomanació és fer dos llistats:
        Pla B

        • Un recollirà la seqüència d'Escaoe Room que portaran els participants:
          • Passos que aniran fent.
          • Materials necessaris.
          • Eines o missatges que han d'estar al seu lloc.
          • Temps estimat a cada estació o repte.
          • Tenir anotada la combinació de cada candau. 
        • Un altre detallarà la seqüència d'accions que el game-master ha d'anar desenvolupant a cada moment:
          • Posar a punt la sala abans de començar.
          • Anotar-ho com si fos un altre qui ho ha de portar a terme.
          • Aquest llistat serà important en reiniciar la sala si ha de fer-la servir un altre grup.