Programación con ScratchJr
Requisits de compleció
Libro de contenidos del bloque 3 del curso "Código Escuela 4.0 en Educación Infantil".
6. Retos con Scratch Jr.
6.4. Ganar una carrera
Reto 4: Ganar una carrera
Reto 4 “Ganar una carrera". INTEF. Licencia (CC BY 4.0)
Reto 4.1
Elegir fondo “Gimnasio”
Elegir tres personajes sin cara.
Programar una carrera en la que gane el más rápido de los personajes.
Vídeo ejemplo de programación:
Navarro, C. (2023). Reto 4.1. Scratch Jr. [video] Youtube
Solución vídeo
Solución al Reto 4.1. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)