Programación con ScratchJr

5. Guía de Scratch Jr

5.3. Interfaz

En la interfaz de la aplicación se pueden identificar diferentes zonas o espacios:

Zonas del escenario de Scratch Jr

Zonas del escenario de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)

Escenario (en el centro de la interfaz): es el lugar dónde ocurre toda la acción del proyecto.

Personajes (a la izquierda del escenario): en esta zona se pueden editar, seleccionar entre los personajes del proyecto o añadir uno nuevo haciendo clic en el círculo azul con un signo más en blanco. Un proyecto puede tener varios personajes. Una vez seleccionados aparece el dibujo del personaje, su nombre y un pincel que permite editar su imagen con el editor de pintura que incorpora la propia aplicación.

  • Para eliminar un personaje hay que mantenerlos pulsados y hacer clic en la X blanca en un círculo rojo que aparece.

  • Para copiar un personaje a otra página hay que arrastrarlo hasta la miniatura de la página.

Páginas (a la derecha del escenario): en esta zona se pueden seleccionar entre las páginas del proyecto, o añadir una nueva página haciendo clic en el en el círculo azul con un signo más en blanco. Cada página tiene su propio grupo de personajes y un fondo.

  • Para eliminar una página es necesario mantenerla pulsada.

  • Para cambiar el orden de las páginas arrastrar las miniaturas hasta la posición correcta.

Categorías de bloques: En esta zona se pueden seleccionar las categorías de bloques de programación:

Botones de Scratch Jr

Botones de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)

  • Amarillos: bloques de eventos.

  • Azules: bloques de movimiento.

  • Morados: bloques de apariencia.

  • Verdes: bloques de sonido.

  • Naranjas: bloques de control.

  • Rojos: bloques de finalización.

Paleta de bloques: menú de los bloques de programación, es necesario arrastrarlos a la zona de programación.

Zona de programación: en esta zona se conectan los bloques de programación para crear secuencias de comandos que indican al personaje lo que debe hacer o decir.

Tutorial interfaz:

Navarro, C. (2023). Interfaz Scratch Jr. [video] Youtube

En la interfaz de la aplicación se pueden identificar diferentes herramientas:

Barra de herramientas  de Scratch Jr

Barra de herramientas de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)

Guardar (icono de una casita): se utiliza para guardar el proyecto que se esté programando y para salir a la página de inicio.

Modo de presentación (icono de un cuadrado con esquinas marcadas): se utiliza para ampliar el escenario a pantalla completa.

Cuadrícula (icono de una cuadrícula): se utiliza para habilitar y deshabilitar la cuadrícula de coordenadas X e Y, es de gran ayuda para colocar y desplazar a los personajes en el escenario.

Cambiar fondo (icono de una imagen): permite seleccionar o crear una imagen de fondo para el escenario.

Añadir texto (icono de letras): se utiliza para escribir títulos y etiquetas en el escenario.

Restablecer personajes (icono de una flecha con una X): se utiliza para volver a situar a los personajes en sus posiciones de inicio dentro del escenario. Para establecer nuevas posiciones de inicio es suficiente con arrastrar a los personajes hasta ellas.

Bandera verde (icono de una bandera verde): se utiliza para ejecutar todas las secuencias de comandos programadas que empiecen por el bloque “comenzar al presionar bandera verde”.

Información del proyecto (esquina superior derecha amarilla): se utiliza para cambiar el título del proyecto y para compartirlo.

Flechas deshacer y rehacer (icono de dos flechas giradas una hacia la izquierda y otra hacia la derecha ): se utiliza cuando se comete un error:

      • Flecha deshacer para volver atrás y anular la última acción.
      • Flecha rehacer para anular la última acción de deshacer.

Tutorial de la barra de herramientas:

Navarro, C. (2023). Barra de herramientas - Scratch Jr. [video] Youtube