Programación con ScratchJr
5. Guía de Scratch Jr
5.3. Interfaz
En la interfaz de la aplicación se pueden identificar diferentes zonas o espacios:
Zonas del escenario de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)
Escenario
(en el centro de la interfaz): es el lugar dónde ocurre toda la
acción del proyecto.
Personajes
(a la izquierda del escenario): en esta zona se pueden editar,
seleccionar entre los personajes del proyecto o añadir uno nuevo
haciendo clic en el círculo azul con un signo más en blanco. Un
proyecto puede tener varios personajes. Una vez seleccionados aparece
el dibujo del personaje, su nombre y un pincel que permite editar su
imagen con el editor de pintura que incorpora la propia aplicación.
Para eliminar un personaje hay que mantenerlos pulsados y hacer clic en la X blanca en un círculo rojo que aparece.
Para copiar un personaje a otra página hay que arrastrarlo hasta la miniatura de la página.
Páginas
(a la derecha del escenario): en esta zona se pueden seleccionar
entre las páginas del proyecto, o añadir una nueva página
haciendo clic en el en el círculo azul con un signo más en blanco.
Cada página tiene su propio grupo de personajes y un fondo.
Para eliminar una página es necesario mantenerla pulsada.
Para cambiar el orden de las páginas arrastrar las miniaturas hasta la posición correcta.
Categorías
de bloques: En esta zona se pueden seleccionar las categorías de
bloques de programación:

Botones de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)
Amarillos: bloques de eventos.
Azules: bloques de movimiento.
Morados: bloques de apariencia.
Verdes: bloques de sonido.
Naranjas: bloques de control.
Rojos: bloques de finalización.
Paleta
de bloques: menú de los bloques de programación, es necesario
arrastrarlos a la zona de programación.
Zona
de programación: en esta zona se conectan los bloques de
programación para crear secuencias de comandos que indican al
personaje lo que debe hacer o decir.
Tutorial
interfaz:
Navarro, C. (2023). Interfaz Scratch Jr. [video] Youtube
En
la interfaz de la aplicación se pueden identificar diferentes
herramientas:
Barra de herramientas de Scratch Jr. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)
Guardar
(icono de una casita): se utiliza para guardar el proyecto que se
esté programando y para salir a la página de inicio.
Modo
de presentación (icono de un cuadrado con esquinas marcadas): se
utiliza para ampliar el escenario a pantalla completa.
Cuadrícula
(icono de una cuadrícula): se utiliza para habilitar y deshabilitar
la cuadrícula de coordenadas X e Y, es de gran ayuda para colocar y
desplazar a los personajes en el escenario.
Cambiar
fondo (icono de una imagen): permite seleccionar o crear una
imagen de fondo para el escenario.
Añadir
texto (icono de letras): se utiliza para escribir títulos y
etiquetas en el escenario.
Restablecer
personajes (icono de una flecha con una X): se utiliza para
volver a situar a los personajes en sus posiciones de inicio dentro
del escenario. Para establecer nuevas posiciones de inicio es
suficiente con arrastrar a los personajes hasta ellas.
Bandera
verde (icono de una bandera verde): se utiliza para ejecutar
todas las secuencias de comandos programadas que empiecen por el
bloque “comenzar al presionar bandera verde”.
Información
del proyecto (esquina superior derecha amarilla): se utiliza para
cambiar el título del proyecto y para compartirlo.
Flechas
deshacer y rehacer (icono de dos flechas giradas una hacia la
izquierda y otra hacia la derecha ): se utiliza cuando se comete un
error:
- Flecha deshacer para volver atrás y anular la última acción.
- Flecha rehacer para anular la última acción de deshacer.
Tutorial
de la barra de herramientas:
Navarro, C. (2023). Barra de herramientas - Scratch Jr. [video] Youtube