Programación con ScratchJr

6. Retos con Scratch Jr.

6.4. Ganar una carrera

Reto 4: Ganar una carrera

Reto 4 “Ganar una carrera”

Reto 4 “Ganar una carrera". INTEF. Licencia (CC BY 4.0)

Reto 4.1

  • Elegir fondo “Gimnasio”

  • Elegir tres personajes sin cara.

  • Editar los personajes y poner la cara de tres alumnos/as.

  • Programar una carrera en la que gane el más rápido de los personajes.

  • El personaje ganador debe saltar y decir una frase.

Vídeo ejemplo de programación:

Navarro, C. (2023). Reto 4.1. Scratch Jr. [video] Youtube

Solución vídeo

Solución al Reto 4.1

Solución al Reto 4.1. INTEF. Licencia (CC BY 4.0)